--- title: "Отчёт по лабораторной работе №1" subtitle: "Классификация текстов на основе стилометрических характеристик" author: "А. А. Аладьина, В. Н. Копнин, М. В. Савостиков" date: "01.11.2026" lang: ru-RU --- # Аннотация Работа посвящена стилометрической классификации реплик персонажей игры Stardew Valley. Корпус содержит 2005 реплик, принадлежащих 34 персонажам; все реплики написаны одним автором. Проверяется, различимы ли речевые маски персонажей по отдельной реплике, если исключить авторскую атрибуцию как таковую. Построены 454 ручных стилометрических признака, символьные и частеречные n-граммы, а также несколько вариантов латентно-семантического анализа. Сравнивались логистическая регрессия, линейный метод опорных векторов, наивный байесовский классификатор, случайный лес, сверхслучайные деревья, метод ближайших соседей и дельта Барроуза. Использована повторная стратифицированная перекрёстная проверка, вложенная настройка параметров и отдельная отложенная выборка. Лучший наблюдаемый результат — мягкое голосование трёх моделей: macro-F1 около **0,304** при перекрёстной проверке и **0,333** на отложенной выборке. Консервативная оценка при вложенном выборе конфигурации — **0,275**. Случайный уровень для 34 классов — **0,029**. Основной вклад дают лексико-тематические признаки и символьные n-граммы; после замены содержательных слов нейтральным маркером качество падает с 0,248 до 0,113. Следовательно, результат корректно интерпретировать как различимость речевых масок по лексико-тематическому профилю, а не как доказательство «чистого» идиолекта. # 1. Постановка задачи ## 1.1. Направление исследования Направление работы — классификация текстов по стилометрическим характеристикам. В отличие от классической авторской атрибуции, все тексты корпуса принадлежат одному автору. Исследуется другой вопрос: > различаются ли речевые маски 34 персонажей по стилометрическим признакам > отдельных реплик, если автор у них общий? Такая постановка позволяет проверить, насколько автор намеренно создаёт разные голоса персонажей, и какие признаки несут этот сигнал. ## 1.2. Гипотезы | Обозначение | Гипотеза | |---|---| | H1 | Функциональные слова, части речи и символьные n-граммы различают персонажей выше случайного уровня | | H2 | На коротких репликах частеречные и символьные признаки устойчивее словарного богатства и читаемости | | H3 | LSA по всем словам отражает тему, а LSA по частям речи и функциональным словам — стиль | | H4 | Качество зависит от длины реплики | | H5 | Ошибки группируются вокруг персонажей со сходным возрастом, полом, ролью или видом | ## 1.3. Формальная постановка Пусть \(D=\{(x_i,y_i)\}_{i=1}^{n}\) — корпус, где \(n=2005\), \(x_i\) — одна реплика, \(y_i\in Y\) — имя персонажа, \(|Y|=34\). Каждый объект относится ровно к одному классу. Требуется построить классификатор \[ f\colon \Phi(x_i)\to Y, \] где \(\Phi(x_i)\) — вектор признаков реплики. Качество оценивается макро-усреднённой F-мерой: \[ \operatorname{macroF1}=\frac{1}{|Y|}\sum_{c\in Y} \frac{2P_cR_c}{P_c+R_c}. \] Макро-усреднение выбрано потому, что все 34 персонажа важны одинаково, а классы неравномерны. # 2. Корпус ## 2.1. Источник и единица анализа Корпус собран из диалогов игры Stardew Valley. Единица анализа — одна реплика персонажа; тексты на английском языке. Метка — имя говорящего, определённое по игровым диалогам и проверенное вручную. Метаданные о поле, возрасте, виде и роли персонажа хранятся отдельно и используются только для анализа ошибок. В признаки классификатора они не подаются, чтобы не подменять стилометрическую задачу демографической. ## 2.2. Сбор и разметка Правила формирования корпуса: 1. Из игровых диалогов извлекаются реплики персонажей. 2. Каждая реплика становится отдельным объектом. 3. Метка — имя говорящего; один объект относится ровно к одному классу. 4. Проводится ручная проверка соответствия реплики и метки. 5. Метаданные персонажей ведутся отдельной таблицей. 6. Служебные метки игрового движка (``, ``, ``, ``, `